伊頭家の三男である鬼作は、杉本製薬の社員寮に管理人として潜入します。表面的には穏やかな性格を装いながら、実は計画的に女性たちを陥れていく展開が描かれていきます。
この作品が特徴的なのは、プレイヤーの選択によって物語が大きく分岐することです。通常エンディングでは、鬼作の復讐劇が完遂される形で物語が終わりますが、これは表層的な結末に過ぎません。
物語の中盤から登場する謎の少女は、単なるサブキャラクターではありません。この少女との交流を通じて、鬼作の内面に潜む人間性が徐々に明らかになっていきます。
特に注目すべきは、少女との会話シーンで流れる BGM の選曲です。穏やかなメロディは、鬼作の中に残された救いの可能性を示唆しているとされています。
エンディングで使用される人間椅子の「芋虫」という楽曲は、単なるBGMとしての役割を超えています。この曲の歌詞に込められた「孤独」や「救済」のテーマは、作品全体を象徴的に表現しています。
楽曲の選定には、プレイヤー自身の行動を問い直すという意図が込められているとされ、これは当時のゲーム業界では画期的な試みでした。
鬼作の物語には、プレイヤーの選択そのものを問い直す仕掛けが随所に散りばめられています。特に重要なのは、プレイヤーが「なぜその選択をしたのか」を考えさせる展開です。
これは単なるショッキングな展開を目指したものではなく、プレイヤー自身の内面を映し出す鏡としての役割を果たしています。
1990年代後半、純愛系アドベンチャーゲームが主流だった時期に、この作品は異色の存在として注目を集めました。10万本以上を売り上げ、その後のアドベンチャーゲームにおける物語構造やメタ表現に大きな影響を与えました。
特筆すべきは、プレイヤーの選択の意味を問い直すという手法が、後のゲーム作品にも多大な影響を与えたことです。現代でも、プレイヤーの選択の重要性を強調する作品が多く生まれています。
通常エンディングでは、鬼作の復讐計画が完遂される形で物語が締めくくられます。しかし、このエンディングには複数の解釈の余地が残されています。
特に注目すべきは、エンディング直前の選択肢です。ここでのプレイヤーの判断が、単なるゲームの結末を決めるだけでなく、作品全体のメッセージ性を大きく左右することになります。
表面的には復讐の完遂として描かれるものの、実はここに「贖罪」のテーマが隠されているという解釈も存在します。エンディングでの鬼作の独白には、自身の行為に対する一種の後悔めいた感情が垣間見えます。
裏ルートの存在は、当時のプレイヤーの間で大きな話題となりました。このルートに到達するための条件が非常に特殊で、多くのプレイヤーが気づかないように設計されていたためです。
裏ルートでは、通常のストーリーとは全く異なる展開が用意されています。特に重要なのは、鬼作の人間性が より深く掘り下げられる点です。ここでは、彼の行動の背景にある心理的な動機が明らかにされていきます。
謎の少女との交流シーンでは、鬼作の過去や内面が徐々に明らかになっていきます。この展開は、単なる衝撃的な展開を目指したものではなく、人間の持つ二面性や救済の可能性を示唆するものとして描かれています。
本作における音楽の使用方法は、当時としては革新的でした。特に人間椅子の楽曲「芋虫」の使用は、作品のテーマ性を強調する重要な要素となっています。
この楽曲が流れるタイミングは、物語の重要な転換点と完璧に同期するように設計されています。歌詞の内容が、その場面での登場人物の心理状態を象徴的に表現しているのです。
例えば、エンディングでこの楽曲が流れる際、歌詞の「這いずり回る」というフレーズは、鬼作自身の精神状態を暗示していると解釈できます。これは単なる偶然ではなく、緻密に計算された演出だったとされています。
作品全体を通じて展開されるメタ的な表現は、当時としては画期的なものでした。特に、プレイヤーの選択そのものを作品のテーマとして扱う手法は、現代のゲーム作品にも大きな影響を与えています。
例えば、プレイヤーが行う選択の意味を問い直す展開は、現代の「モラル選択」を特徴とするゲームの先駆けとなりました。プレイヤーの行動そのものを物語の一部として組み込む手法は、その後多くのゲームで採用されることになります。
このような表現手法は、単にショッキングな展開を目指したものではなく、プレイヤー自身の内面を映し出す鏡としての役割を果たしています。これは、ゲームという媒体ならではの表現方法として、高く評価されています。