「鬼作」は、製薬会社寮を舞台にした盗撮アドベンチャーゲームとして知られています。シナリオライターの蛭田昌人氏による緻密な脚本管理が特徴で、ボーリング大会のシーンでは情報収集の重要な場面として描かれています。
このゲームでは、プレイヤーは管理人として働きながら、パラメーター管理を行う必要があります。「営業力」「鬼畜度」「収集力」という3つの要素のバランスを取りながら、ストーリーを進めていくのです。
蛭田昌人氏の特徴的な演出手法は、テキストの緻密な管理にあります。プレイヤーの行動によって逐一テキストが変化する仕組みは、当時のゲーム業界でも特筆すべき特徴でした。
ゲーム内のボーリング大会は、単なるミニゲームではなく、ストーリー展開における重要な転換点として機能しています。このシーンでは、プレイヤーは「位置決め、投球、カーブ」という一連の動作を繰り返しながら、他のキャラクターとの交流を深めていきます。
ボーリング大会は、表面的には社内イベントとして描かれていますが、実際には情報収集の重要な機会として設定されています。プレイヤーは、このイベントを通じて各キャラクターの性格や関係性を把握し、後のストーリー展開のための重要な情報を入手することができます。
ゲーム内のパラメーター管理システムは、「営業力」「鬼畜度」「収集力」という3つの要素で構成されています。ボーリング大会では、特に「収集力」パラメーターが重要な役割を果たし、高いスコアを出すことで新たな情報収集の機会が生まれます。
このシステムの特徴は、プレイヤーの行動選択によってパラメーターが変動し、それに応じてイベントの展開が変化することです。特に、ボーリング大会での成績は、その後の展開に大きく影響を与える重要な要素となっています。
エルフの作品群において、ミニゲームの実装は単なる気分転換以上の意味を持っています。特に蛭田昌人氏による作品では、緻密なテキスト管理とともに、遊び心のある演出が特徴となっています。
ボーリングのミニゲームは、一見すると単純な気分転換要素に見えますが、実際にはストーリーの展開に深く関わる重要な要素として機能しています。プレイヤーの技術と運の要素が組み合わさることで、予測不可能な展開を生み出す仕掛けとなっているのです。
蛭田昌人氏の特徴的な演出手法は、緻密なテキスト管理にあります。プレイヤーの行動によって逐一テキストが変化する仕組みは、当時のゲーム業界でも特筆すべき特徴でした。
特にボーリングシーンでは、プレイヤーの投球の成否によって変化するテキストの数が膨大で、それぞれの状況に応じた細かな描写が用意されています。この徹底したテキスト管理は、プレイヤーに高い没入感をもたらす要因となっています。
90年代のエロゲーにおいて、スポーツシーンの実装は珍しい試みでした。特に「鬼作」のボーリングシーンは、単なるミニゲームを超えて、ストーリーテリングの重要な要素として機能している点で、当時としては革新的な試みでした。
このような演出は、その後のアドベンチャーゲームにおけるミニゲームの実装方法に大きな影響を与え、ストーリーとゲームプレイの融合という観点で、新しい可能性を示すものとなりました。