1998年に発売された「臭作」は、当時としては画期的な「おやぢ四段積みシステム」を採用していました。このシステムでは、36時間という限られた時間の中で、15分単位で行動を選択していく必要があります。各キャラクターの行動パターンは緻密に設計されており、プレイヤーの選択によって物語が大きく分岐していくのです。
特筆すべきは、プレイヤーの予想を完全に裏切る展開です。特に高部絵里のルートでは、通常のゲームでは考えられないような展開が待ち受けています。この予想外の展開は、プレイヤーに強い衝撃を与え、ゲームというメディアの新しい可能性を示しました。
粛正音楽学院を舞台に、各キャラクターには詳細な背景設定が用意されています。例えば、近藤渚は世間知らずな純粋なお嬢様として、前島香織は高慢で権力に執着する理事長の孫娘として描かれており、それぞれの行動や反応は設定に基づいて一貫性を持って描かれています。
紀田伊輔氏は、このゲームを「主人公がプレイヤーを洗脳して危険な領域に引きずり込む」作品として評価しています。特に、プレイヤーに対する語りかけの手法は、高度な演出力なしには実現できないものとして高く評価されています。
発売から25年以上が経過した現在でも、その緻密なシステム設計と斬新な展開は高く評価されています。特に、キャラクターの行動パターンにランダム性を持たせず、プレイヤーの選択に応じて確実に変化していく設計は、今日のゲーム開発にも大きな影響を与えています。
「おやぢ四段積みシステム」と呼ばれる独自のシステムは、36時間という限られた時間の中で15分単位の行動を4つ組み合わせて進めていくという緻密な設計になっています。このシステムによって、プレイヤーは戦略的な時間管理を求められることになります。
各キャラクターの行動パターンには一切のランダム性がなく、プレイヤーの選択に応じて確実に変化していく仕組みは、当時としては画期的でした。例えば、食事に媚薬を混ぜた場合の反応や、友人関係にあるキャラクター同士の影響関係まで、細部まで作り込まれています。
特に注目すべきは、高部絵里のルートで明かされる衝撃的な展開です。プレイヤーが操作していると思っていた主人公・臭作が突如としてプレイヤーの存在を認識し、「今まで俺にあれこれ指図していたのはお前だな?」と語りかけてくるのです。
この展開は、単なるショッキングな演出ではなく、プレイヤーの行動そのものを問い直す深い意味を持っています。紀田伊輔氏が指摘するように、「主人公がプレイヤーを洗脳して危険な領域に引きずり込む」という手法は、高度な演出力なしには実現できないものでした。
本作は、メタフィクション的な要素を取り入れた先駆的な作品として、後のゲーム業界に大きな影響を与えました。特に、プレイヤーの存在を作品内で認識するという手法は、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』や『ever17』といった作品にも影響を与えています。
このような革新的な試みは、単なるゲームの枠を超えて、プレイヤーとキャラクターの関係性について深い問いを投げかける結果となりました。