1998年に発売された「臭作」は、一見すると典型的な18禁ゲームに見えますが、実はかなり深い仕掛けが施されています。特筆すべきは、プレイヤーの心理を巧みに操作するメタ的な展開で、これは当時としては革新的なアプローチでした。
ゲーム内で採用されている「O・Y・G・S」(おやぢ四段積みシステム)は、単なるスケジュール管理システムではなく、プレイヤーの行動パターンを記録し、その選択の意味を問い直す仕組みとなっています。
お笑いコンビ・麒麟の川島明は、自身のコント作品でもメタ的な表現を多用することで知られていますが、「臭作」における視点の切り替えについて興味深い指摘をしています。特に、プレイヤーと主人公の関係性が徐々に変化していく展開は、観客と演者の境界線を曖昧にするという点で、現代のメタ演劇に通じるものがあるとしています。
ゲーム内では、プレイヤーの視点が突如として変更される瞬間があります。これは単なる演出の変化ではなく、プレイヤーに対して「あなたは何をしているのか」という問いかけとなっています。
特に高部絵里のルートでは、それまでのゲームの常識が完全に覆されます。プレイヤーの行動を監視し、時には制限を加えてくるキャラクターの存在は、ゲームというメディアの特性を最大限に活かした表現となっています。
本作の真のエンディングでは、プレイヤー自身の名前がスタッフロールに表示されるという衝撃的な演出があります。これは単なるサプライズではなく、ゲームというメディアを通じて行われた行為の責任を、プレイヤーに直接問いかける仕掛けとなっています。
近年のゲーム業界では、プレイヤーの選択に重きを置いた作品が増えていますが、「臭作」はその先駆けとも言える存在でした。特に注目すべきは、以下の革新的な要素です。
ゲーム内での36時間という制限時間は、プレイヤーに常に時間の重みを意識させます。この制限があることで、各選択の重要性が際立ち、物語により深く没入できる仕組みとなっているのです。
従来の18禁ゲーム | 臭作の特徴 |
---|---|
単線的なストーリー展開 | 複雑に分岐する物語構造 |
表面的なキャラクター描写 | 深層心理まで掘り下げた描写 |
選択の影響が限定的 | 選択が物語全体に波及 |
川島明は自身のYouTubeチャンネルで、このような作品構造について言及しています。特に、「観客(プレイヤー)」と「演者(キャラクター)」の境界線が曖昧になっていく過程は、現代のメタ的な演出の先駆けとなったと評価しています。
作品内での重要なポイントとして、以下のような展開が挙げられます:
特に印象的なのは、ゲーム内でプレイヤーの行動が記録され、それが後のストーリーに影響を与える仕組みです。これは現代のゲームでも採用されている手法ですが、当時としては画期的なものでした。
プレイヤーの選択は、単にストーリーの分岐点としてだけでなく、キャラクターの心理状態や物語の展開にも大きく影響します。例えば、特定のキャラクターとの関係性を深めようとする行動が、予期せぬ形で他のキャラクターの心理に影響を与えるといった具合です。
このような複雑な構造は、単なるエンターテインメントを超えて、プレイヤーに深い思索を促す仕掛けとなっています。川島明が指摘するように、これは演劇における「第四の壁」の概念を、ゲームという媒体で見事に表現した例と言えるでしょう。
作品の中で特に注目すべき点として、以下のような要素があります:
これらの要素が複雑に絡み合いながら、一つの大きな物語を形成しています。プレイヤーは物語を進めながら、自身の行動の意味を問い直すことを求められるのです。